BD我自己先留下,有用
关于地图的修改 我觉得要满足不同的胃口 就的走不同的路线
关于这一点 ORC 开创了 竞赛 站训 策略 防守 双线高手 AR 这5类不同模式 其目的就是怕ORC单单比赛和站训模式过去僵化,山不转水转会停步步前...
因此 ORC 地图完全可以发展成完全不同的3个方向
NO1
比赛和站训的传统模式 定义为 ORC3C
NO2
策略PK类 有道具合成类 定义为ORCPK
NO3
防守类,双线类 主要是防守模式和一些新的尝试 定义ORCTD
可能最后一类大家不怎么熟悉,但是ORC第一次全盛的时候大家还是很热衷于这个防守合成模式的
下面我浅显的说一下第一类和第二类的发展和建议修改方向
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NO1类
传统的变革(大家可能会很心痛和香蕉臭鸡蛋我)
修改地图方面:模型的大小,模型的分布,美工的再次提高,甚至更多一些洞(充分满足打宝族的欲望),地图的加密度
个人要求 树生长的周期变长,基地带5级的盔甲光环(由四方阵想到的)
原有英雄的修改:没个角色在认真的修改一下,不要再为了不让某个板凳而可意去弱化别的英雄.,但是大法的传送距离我个人认为绝对不能一直那么远.
新英雄的创立和测试:可以根据现有的NPC模型创新一些中立或者阵营类英雄,做出来先在第二类地图ORCPK中使用测试,比较成熟的时候直接升级到ORC3C
道具的创新,调整和淘汰: 这个不要我说什么了,根据大家在论坛的需要来调整吧,测试同样放在ORCPK中测试
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NO2 ORCPK
此类发展的方向最明显的是没有了 复活和回程,沉默的价格和CD都将提高
模式 1 策略模式 2 测试模式(和ORC3C一样 不同的是多了新道具和英雄)
新地图新道具新英雄的创立 一般来说打策略的最愿意尝试,因为对他们来说是没有一成不变的套路的(谢谢策略战友对我的启发)
道具 道具的合成等等必然成为这类发展的方向 哪个+2敏捷书商店终于可以有新的东西了
调低魔法效果,减小英雄的护甲效果,减少经验获得
在这个模式里喜欢PK的玩家会比在 CH DOTA 真三等更有PK的感觉
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NO3 ORCDT
按DT的目的就是为了说明 防守
关于这类就是走发展RPG的思路和方向了
本类的地图里可以带上双线英雄,甚至 1v1 3猪3羊 1v1 2猪2羊模式 而且是自己去选, 这个时候就可以看到AM+BMG VS DL TC全场高难度的PK场面了 嘎嘎
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本帖最后由 airdeer 于 2007-10-26 15:49 编辑 ]