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骨灰级的魔兽伤害计算(魔法伤害)

骨灰级的魔兽伤害计算(魔法伤害)

魔法部分:

首先搬来这么段被凸无数次的东东,本人作为第N百个引用者-- 引用:
[WE] 魔兽争霸1.18版本的新技能系统   作者:麦德三世

1.18的技能系统和之前版本有很大不同,以下是麦德已经发现的。

在之前,一般来说,将一个普通技能的等级需求改到6以上,就能让其伤害魔免的单位。
而原有的终极技能无论等级需求改为多少,都能伤害魔免的单位。

但是现在完全不同了。
能否伤害魔免和虚无状态的单位现在取决于技能的伤害类型。

拥有以下伤害类型技能可以伤害魔免

Quote:
UNKNOWN 未知 对应技能:无
NORMAL  普通(计算护甲值)对应技能:如蝗虫群
ENHANCED 加强的 对应技能:如剑刃风暴
POISON 毒 对应技能:如浸毒武器
DISEASE  疾病 对应技能:如疾病云雾
ACID 酸 对应技能:如酸性炸弹
DEMOLITION 粉碎者 对应技能:如兽人战车的燃烧油
SLOW POISON 缓慢毒药 对应技能:如缓慢毒药
UNIVERSAL  终极伤害 对应技能:如星落



在1.18 ,拥有以上伤害类型的各技能中,被动技能总是能伤害魔免单位,而主动技能需要将其等级需求改到6以上,才能伤害魔免单位,即便是终极伤害的技能也不例外。

而拥有其他伤害类型的技能,如电系伤害的连锁闪电、火系伤害的烈炎风暴、死亡系的死亡之指、冰系的冰冻,无论在任何情况下都不能再伤害魔免的单位了。即时是将等级需求改到6以上,也只能产生技能效果,而不能造成任何伤害。

拥有以下伤害类型技能可以伤害虚无(被放逐)状态的单位

  Quote:
UNKNOWN 未知 对应技能:无
FIRE 火 对应技能:如烈炎风暴、火球的溅射
DAMAGE_TYPE_COLD 冰 对应技能:如冰冻、霜冻新星
LIGHTNING 电 对应技能:如连锁闪电、电球的召唤生物伤害
DIVINE 神圣的 对应技能:不详
MAGIC  魔法 对应技能:不详
SONIC  音速的 对应技能:不详
FORCE  力 对应技能:不详
DEATH  死亡 对应技能:如死亡之指
MIND 精神 对应技能:不详
PLANT 植物 对应技能:如根须残绕
DEFENSIVE 防御 对应技能:如尖刺护甲
SPIRIT LINK 精神链接 对应技能:如精神链接
SHADOW STRIKE 暗影突袭 对应技能:如暗影突袭
UNIVERSAL 终极伤害 对应技能:如星落


在1.18 ,只有拥有以上伤害类型的各技能才能伤害虚无状态的单位,如普通伤害(俗称物理伤害)的蝗虫群,加强伤害的剑刃风暴,都不能再伤害虚无状态的单位了。
结合起来,既能伤害魔免单位有能伤害虚无单位的伤害类型只有未知和终极伤害的技能,而拥有未知伤害的技能是不存在的,因此只有终极伤害的技能才能2者兼顾了。

关于魔法伤害类型可以在common.j中找到。
这里指正一下,火焰之球是属于加强型的。


接着大家来看看关于加血技能的问题

我们将恢复技能分为5类治疗守卫属于光环回血)
1.普通恢复技能
2.两个比较特殊的恢复技能:医疗波 死亡缠绕,未找到第3个
3.另一个特殊的恢复技能:医疗气雾(-_-! ...别砸我)
4.药水卷轴恢复类,当然是指暴雪设置的那几个
然后我们再来创造第5类:负数攻击魔法,这个负负得正,就成了加血了

接着分别由这5类魔法做出的恢复/伤害技能,共10种魔法进行研究,经过一番~!@#$%^&*()_+ 呕心沥血的测试,得到的下面的表:

测试表



首先说明一下:
表中的有表示有影响,无表示无影响
护甲表示英雄护甲和神圣护甲对魔法伤害的影响,这里要着重强调的:英雄护甲影响魔法伤害,而与是否英雄毫无关系!是否英雄仅影响技能效果持续时间. 不是我说,至少有95%以上的人错误的理解这一点...
虚无状态下物理免疫,虚无能对两类情况加成: 1>伤害魔法加成 2>恢复魔法加成
无敌状态下物理免疫,魔法抗性100%;神圣护盾=无敌+魔免

然后分析上表,可以看到:
药水卷轴恢复类不受任何因素影响
恢复是不会受到护甲 抗性和魔免的影响的
攻击魔法为负数值时,就相当于药水卷轴恢复类,是直接数值加成的,不受任何影响
医疗波和死亡缠绕为负数时基本相当于普通伤攻击魔法,但是他们会受到虚无的两种效果影响
医疗气雾为负数时,就相当于一个无视魔免的攻击魔法

情况很复杂呢,或许我们来作这么一个荒缪的假设,会对这现象会有更好的理解:
恢复魔法不是魔法!

是不是很荒缪呢?让我们再来做一个实验:
用以上各种负数恢复魔法来杀怪,发现用普通恢复技能和药水卷轴恢复类是无法得到金钱和经验的;而医疗波 死亡缠绕(当然不是50%那部分) 医疗气雾是能得到钱的

怎么样?是否觉得这些恢复技能咋就跟我们用T做的技能一样? 如果我们把这些技能当成一种复合技能来看,那就很好理解了。


那么如果你看懂了上面这张表,就说明我已经可以闭嘴了。如果被那些东西搞得稀里糊涂了,那就直接跳过看这里吧:

影响魔法伤害的因素:

1.魔法伤害衰减
比如闪电链,例如衰减系数0.2的闪电链,第1个目标100%伤害,第2个80%,第3个64%,依此类推

2.护甲判定
默认情况下英雄护甲受到70%伤害,神圣护甲5%伤害,这个伤害系数可以在平衡参数里改关于法术攻击的攻防相克。
再次要强调的:单位是否英雄与受到的伤害无关。

3.魔法抗性
艾鲁尼的优雅 防御 魔法防御(黑暗三连星...)还有狂战士 神秘腰带的魔法伤害减少技能 都能改变魔法抗性,魔法抗性的效果计算也是相乘的,另外对于神秘腰带的魔法伤害减少,该技能会覆盖所有在它前面的抗性技能(这里提到的这4个)
防御和魔法防御的效果在技能开启时起效
老样子,举例:
某单位按顺序分别获得获得抗性40%艾鲁尼 20%防御 50%神秘腰带 30%艾鲁尼 然后打开防御技能,
则它的魔法抗性=1-((1-50%)*(1-30%)*(1-20%))=72%
40%的艾鲁尼被神秘腰带覆盖掉了,防御技能在它开启时生效,所以没被覆盖。

4.狂战士
在物理计算篇提到,就不多说了

5.虚无
虚无形态的加成分2部分:
伤害魔法加成和恢复魔法加成,默认参数都是1.66
参照麦德的文章,符合条件的才能对虚无形态造成伤害

6.魔法免疫
同样参照上面的文章,符合条件的才能对魔免造成伤害

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研究不是很多,支持技术帖
天空黑暗到一定程度,星辰就开始熠熠生辉

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看的有点晕,但还是明白了一点点

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看了一下,基本上早懂了,玩过war3策略的都知道。3C毕竟也是war3的一个分类

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恩,很夸张,我喜欢

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毕竟是GA出来的东西……
学术色彩浓重一点素肯定的
要不人家咋当国内WAR3研究界老大……

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