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uu兵法,战略初论,拖把流VS一波流

uu兵法,战略初论,拖把流VS一波流


                                 3C战略初论:拖把流VS一波流

        这段时间在设想战术的时候,综合大家在论坛发表的技术文章,综合以往在浩方的经验,综合我们“小小黑店战队”作训过程中遇到的一些情况,以及综合了我看过的为数不多的比赛录像,使我关于3C对战过程中的战略产生了一些想法。
        由于我的水平限制,对于战队层次的训练和比赛不够熟悉;而且时间也比较紧,很少能够观看比赛录像,所以提出的理论可能会有些局限性和想当然,欢迎大家批评指出,在辩驳中认知才能进步。


       在讨论理论前,提出几个概念,希望能被接受和使用:
        首先是“双方水平相当”。怎么才算水平相当呢?这个可不好说,只能笼统的形容一下:比如,黑暗可以不凭借大绝就能长期压在光明门口,那么这个光明就不是和黑暗一个水平的;又比如光明压在黑暗门口,黑暗一波大绝一起砸下来,光明居然挺住了,继续压住,那么这个黑暗不是光明同一水平的。我们这里讨论的,都是针对双方水平相当的情况。
       “输出伤害”简称“伤害”。这里的“伤害”,指的是一个经过综合后的衡量标准。比如:血法的火一放造成了对方的伤害,那么这个就是“伤害”了;圣骑士给自己人加了防御,从而减少了自己方的损失,那么这个己方减少的损失也算入己方的“输出伤害”;牛头一跺蹄,对方一片眩晕,使一段时间内对方给己方造成的伤害减少,那么这个己方少受到的伤害,也算入“伤害”。总之诸如此类,“伤害”是一个换算过的综合评定标准,但是涉及到各种情况的换算方法,换算系数,这就没法给出了,只能是让大家有这么一个概念。

      “有效伤害”。光有“伤害”不行,还要涉及到这些伤害的有效性。这个很明显,一个波750点伤害把一片兵打半血,然后这些兵被己方防御设施打掉,这个波的有效性大家都知道很差了,相对的一个波打死一片兵,效果肯定要比较高;如果47一个大,打的bmg倒地,并送上榜,另一个大打的bmg一丝血回程,毫无疑问是前者效果更好,也即是说前者的“有效伤害”高。

        我认为制定战略时,应该本着必胜的算法去制定。庙算胜者,得算多也;妙算不胜者,得算少也。所以在制定战略时,一定不要把胜机寄托在没有把握的事情上,比如通常情况下的PK。
        这里指出我见到的一种大家常犯的错误,就是“盲目PK”,尤其是黑暗方,包了二奶,争夺完宝物后,就前仆后继的投入到中路的PK当中去。在水平相当的情况下,黑暗在中路和光明PK,有超过50%的把握获胜并压进对方家里吗?我想没有。也许战斗过程中可以寄希望于PK的胜利,但是在战前制定战略战术时,是不应该寄希望于PK胜利这等没多大把握的事情上的。
        诚然3C是一个PK游戏,但是一切要为达到战略目标服务。
        那么3C的战略目标是什么呢?大家清楚吗?哈哈哈,是拆掉对方基地嘛。这个当然是最直接最表面的目标,但是它往往是无法直接达成的,需要一个整体的过程,这个过程放入我们的这个讨论中,就变成了:给对方造成更大的“有效伤害”。
     
       我们先讨论一下“有效伤害”的特性:

       1,“有效伤害”有系数,对于同样的“伤害”,系数越高,则“有效伤害”越高。一般来说,系数:建筑>英雄>小兵。也就是说应该把拆建筑放在首位,其次是杀英雄,最后才是打地方的小兵。
      2,“有效伤害”系数随着时间的推移而减小,减小的程度:建筑<英雄<小兵。也就是说,随着比赛时间的进行,对建筑的伤害系数几乎不变,对英雄的伤害系数在降低,对小兵的伤害系数降的更快。
         更进一步的解释:随着时间的推移,对建筑的伤害还是影响很大,而后期杀死一个英雄就不如初期造成的效果大了,后期杀死一群小兵所造成的影响就更小了。
      3,“有效伤害”会失效,比如,你过去打掉对方基地5000生命,然后好久没有再攻过去,人家基地回血满了,那么就等于你之前造成的“有效伤害”失效了。


         从第一点来看,应该优先打击对方的建筑,然后是杀对方的英雄,最后是打掉对方的小兵,而结合了第二点后,就要考虑到当时所处的时期。如果是前期,对建筑物和英雄的杀伤能力都不够高,对他们的杀伤很容易"失效",那么这时候因该多把杀伤输出到小兵身上。而且前期获得的金钱带来的效果是巨大的,谁都知道星际里初期的50块钱一个农民造成的影响多么强烈。而到了后期,一定要明确目标:是拆建筑,没必要的PK不要进行.
        我们现在大概的明白了我们的目标,找到了输出“有效伤害”的次序。初期以小兵为目标,中后期以建筑物为首要目标,英雄次之,最后小兵。     

       明确了目标以后,我们观察光明和黑暗阵容,由于首发的5位英雄必然是自己阵营的,我们就拿光明阵营和黑暗阵营来分析一下双方输出“有效伤害”的能力。
          VS


      光明的伤害特点是:均匀持续;黑暗的伤害特点是:集中爆发.
      光明方英雄的有效伤害输出中,大绝所占的比例不大;而黑暗的有效伤害输出中,大绝所占的比例非常高.从这方面的明显区别,就可以判断出双方战略必将差别很大.

     光明一般情况下需要执行的战略是:拖把流. (拖把流和一波流都是星际战术用语.)
   
      拖把流的要点就是:"拖",拖的是时间,要拖得黑暗耗费大绝.

      26级以后,大绝的威力达到顶峰开始逐渐下降(除了kog和lich,尤其是kog,他的大绝到后期效果太惊人),时间是站在光明一方的,所以光明要拖住黑暗,避免黑暗的大绝打掉己方的防御体系.
       针对黑暗主要依靠大绝爆发式的杀伤力,光明要注意在"拖"时耗费黑暗的大绝.不让黑暗有机会接近光明塔群集中使用大绝.

       怎么拖呢?举些例子说明:
1,大法两个边路清兵,保持两路都是光明小兵压过半场,这样就给想从边路进攻的黑暗造成了阻拦.同时提高了预警时间,有利于光明前来阻拦.

2,在PK不利时要逐节抵抗.压在黑暗家门口时,一旦被黑暗用大绝破开,这时候要注意撤过中场,回了城的也要立刻赶来,争取在光明家门口再次形成阻击,逼迫黑暗再次使用大绝.如果黑暗一路杀到光明门口用掉4个以上的大绝,那么还有什么力量继续保持压力呢?光明可以轻易的反压回来.
黑暗从边路杀过来也是一样,光明应该集中力量阻击,避免黑暗从边路抄到家里放大绝,瞬间达成毁灭性的伤害.

3 光明在执行时还有一个要点,就是光明英雄如果挂了,损失的"伤害输出"往往会高于黑暗.最明显的例子是bmg.  一个bmg上榜90秒,那么可能相当于少放了6把10级大火,想想火的威力.而黑暗的英雄,比如bm,dl,他们上榜时,往往是大绝的回复时间,本身就是不上榜,这段时间他们的输出也有限.相对于bmg来说,损失小多了.黑暗的英雄普遍依靠大绝输出,黑暗上榜比光明上榜损失要小.
有一句话说得非常正确:血法,不死才是硬道理.
      光明需要时刻保持对黑暗的压力,逼迫其放大绝,又要注意别被对方的大绝反击送上榜.
      还有,pom的90秒上榜和bmg的90秒上榜,哪个损失高?一般是bmg上榜对光明损失高.那么pom就应该冒死掩护bmg撤退.  

       总之,一般情况下光明的战略目标是:在反复的阻击中消耗掉黑暗的大绝,拖过26级,拖过30级,在拖的过程中,获得优势.


       对应着自身的特点,黑暗方应该执行的战略是:一波流.
       一波流的核心是,集中使用大绝,快速突入光明家中,令其丧失防御纵深,达成不可恢复的巨大伤害.
       前面已经说过,后期不属于黑暗.黑暗要充分利用16-26大绝威力的巅峰期确立优势.根据常见的黑暗战术来探讨黑暗一波流的战略要点.后面我会提出比较特别的黑暗突击战术构想.


1,不浪费大绝.经常出现光明压在黑暗门口,黑暗依靠大绝破口的情况.这时要注意找机会,找类似am不在,大天神可以被X等情况,用1-2个大绝打开门口.如果不是这样,而是使用四个大绝硬打的话,那么即使打开了,拿什么面对后面的阻击?就算光明没有及时再次阻击,让黑暗到了家里,那没有了大绝黑暗也是没有牙的老虎.
这个不浪费的精神,不是说不用,如果怕浪费而长时间不用大绝,那等于自废武功.大家都知道如果配合得好,黑暗26级可以轻松下紫的,这就是黑暗集中使用大绝的典范,一波流的精髓.


2,抓紧时机,快速突进.假设黑暗利用光明中路薄弱的机会,用个大绝把bmg,pom打倒在地,这两个人都一身满复活.那么要不要守尸?如果要守尸,可能需要留下三个人,那么剩下的两个(很可能是bm和Y)就算跑到人家门口,就算可以放大绝,又有什么效果呢?肯定被轻松打回.这段时间足够光明列队防御了,黑暗等于失去了一次进攻的机会.
我认为发生这种情况,可以考虑不守尸(尤其是中后期),而是以主力趁着没有阻拦迅速冲进光明家里放大绝,打掉对方的一片塔群,比如bm的风+pl的自爆.


3,多走边路.黑暗不应该固执于中路的争夺,尤其是16-26级之间.确实大部分时候抢不中路的都输了.但实际上他们输在"抢不到",而不是"不抢".这时光明pom naga等级不高,即使可以在中路自己放大,对黑暗的伤害也有限.黑暗应该趁机走几次边路,不要纠缠,甚至兵都抛在身后,遇到am之类的阻拦,放一个大打退,然后迅速冲进去利用大绝拆塔.

    黑暗完全可能速拆的,26级下紫已经太慢了!!
   
4,要不要持续封锁.黑暗压到光明门口后,要不要轮流放大持续封锁? 我认为还是不要轮流放大封锁. 首先是能不能封锁住没把握,就算能封锁住,大绝轮流放也不容易瓦解光明的防御体系,时间拖下去对黑暗不利.
       我比较认同的方式,黑暗应该是"全攻全守",冲过去一起放大,拆了一片,然后不要犹豫迅速撤回,略作防守,准备下一次进攻.


      总之黑暗就是大绝集中使用,利用中期大绝的威力,明确优势.


进而提出我的《闪电战》说:
       我认为,黑暗是可以闪电战,可以速拆,可以在26级以前结束战斗的!!!
这个战术还只是我的一个构想,简单描述一下:

英雄组合:
          FS——清晰的侦查对于此战术尤为重要,凶悍的狼可以在16-26之间给这个组合增加持续战斗力,地震——速拆的必要技能。
          bm——孤胆英雄的日子一去不复返了!!就靠风混了,买点血牌跟着大家去风吧,在前面风,在地震上风,把敌人吓跑,把塔风掉。
          pl——尽显英雄本色的机会到了!!自爆自爆自爆。

          tc——后勤。路上遇到am之类的阻拦,上去一脚踢晕,让其他兄弟可以看都不看就跑过去了。主要任务是,冲进去,为bm,pl争取那么几秒钟的时间。
          lich——当初赫赫有名的三波成员,渐渐因为据说没后期,被抛弃了。现在好,我们不打后期了,尽情的去放冰霜,加冰甲,放凋零吧!!

        闪电战的核心思想就是:进攻,速拆。不要想什么买英雄,一开始就上下路清掉外围的塔,快到16级就回去把钱都花掉,买回城,买血牌,买封魔。然后集体边路去拆。21级前拿下双高,26级前拿下双紫,然后一次集体大把基地拿下。

       独孤九剑,有攻无守!!!




        这篇文章定位是“战略”,战略嘛,要对战术有指导作用。那么我就根据前面分析的双方特点,还有对英雄大概的分类,提出几种可能的组合和战术。
        
希望将来有一天,随着战略理论的提出,战术的丰富和精确,可以形成一种局面:
        那时候双方都有几套:速拆战术,全场PK战术,后期战术。这些战术形成互相克制的局面,使双方在选择战术时心理战成为可能。
       能够靠智谋压倒对手,甚至四两拨千斤,一击毙杀,才真正让人爽到家。看到F91爆三队狗,看到人族用四个枪兵作掩护而爆机械化打单矿一波流,种种,总是让我感到:智慧啊,智慧。


       这里把英雄大体上分一下类:杀伤建筑和官兵型;杀伤建筑型;杀伤官兵型.这个分类很难明确,使用方法不同会造成不同效果,这里的分类会比较模糊.

光明方:
杀伤建筑和官兵型:  丛林守护者kog,  月之女祭司pom,
杀伤建筑型: 娜迦海妖naga, 地精,       恶魔猎手dh
杀伤官兵型:  熊猫酒仙pd,   圣骑士74,大法师am,  血魔法师bmg,  守望者wd,  山丘之王mk
黑暗方:
杀伤建筑和官兵型: 剑圣bm,  深渊魔王pl,  恐惧魔王dl
杀伤建筑型: 先知fs,  巫妖lich,  火焰巨魔fl
杀伤官兵型: 牛头酋长tc, 暗影猎手sh, 死亡骑士dk, 地穴领主cl, 兽王  


可能的组合类型:
光明速拆组合:kog,naga,地精,dh,bmg
光明pk组合:pom, mk, bmg, pd, kog
黑暗速拆组合:fs,bm,tc,lich,pl
黑暗pk组合:tc,dl,cl,lich,dk
       这里我只能简单的提一下,极端速拆,极端PK,还有很多组合可以处于两者之间,加上现在已经很丰富的主要以争夺后期为目的的战术。我相信会越来越丰富的。

       另外,刚才提到心理战想到的,我觉得以后可以考虑增加选英雄到出兵的这段时间,让大家选出来英雄后有更多的接触,从而判断对方可能的战术。也可以先选出一部分英雄,侦查同时迷惑对方一下,然后再根据自己的判断,选完英雄。
       现在看起来用处不大,但是如果有一天战术足够丰富和精确(这个很关键,要是一直不管采用什么战术效果都差不多,那就没发展了)了,这么做应该会添加对战中的精彩。


        为了让战术丰富,可以考虑 一开始就允许选择对方英雄。
        设想如下:首先同现在一样,选择英雄,但是执意选对方英雄的可以等待。10秒后,出现一个传送圈,可以传送到对方选择区选择。这样就大大丰富了英雄的组合可能。

        越是精确的战术,越是需要精确的配合,对于野战来说,想尝试新战术是不现实的。对战术的尝试和丰富只能期望于站队身上了.


                                                                                                          紫丁香社区   小小黑店战队
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