
细节决定成败之打钱与反打钱篇→几个不为人知的技巧
本来我是个懒人,写东西很没耐心的。
大方面上,各种技术帖战术帖已经覆盖到了ORC的各个层面,基本上真正想学东西的朋友也可以在论坛上找到自己需要的东西。但细节问题上,我们未发掘出的部分实在是很多很多。
细节决定成败,这话说的太好了。
记得大概是联赛3之时,抑或是联赛3刚打完的时候。有一次一个朋友:以前KaMa的队员:另类菜菜 给我发了一场录象,是联系5V5的,他说那段时间月夜他们一帮人经常带着他们联系5V5。他说那场录象超精彩,中后期他们给P的门都出不去,出门一个被打回一个,后来居然翻盘。。。。。。我个人是非常不喜欢看录象的,打ORC 3年多,录象看的加起来可能未必有50场。。。。。。但他如此推崇,我就看了一看。
那场月夜打的FS,联赛3那时候的主流阵容是光明3+2对黑暗3+2。月夜打的FS,上路对MK,可能也是没怎么注意吧,POM和KOG没去下路陪BMG,一起去抓FS。FS在上路上龙那个位置给POM定到,那时候FS刚6级,MK似乎是4级还是5级,POM和KOG忘记了,估计最高3级。。。。。。由于POM定了一下就没魔定第二下了,光KOG2级缠绕和MK的2级或3级锤以及1级地震还不足以将FS困在原地,但1组复活的FS想走回家是肯定不现实的。当时的FS的举动令所有人大吃一惊:迅速地震震开上路中路交界的树林,成功地走到商店旁边买了3组复活,为还在下路路口的黑暗3人组赶来营救提供了宝贵的时间。最终光明也没杀到FS。。。。。。
当时这个镜头一出现,光明那边直接有个人在游戏里用所有人打出:学到一招了。
我那个朋友:另类菜菜和我说,他从此打FS,一到6级立刻加地震。
事后这个镜头我回味过无数次:随便换个别人,或者换成是我,估计处于当时那种情况,不是等死就是望回跑,哪个能想到这一招?
关于月夜的一些小技巧我也有所耳闻:譬如FS倒地后把狼在自己尸体上踩来踩去,尸体一复活就会被挤到旁边的位置,MK经常一锤锤到狼身上只能郁闷而回。。。。。。但这些说实话我一直不怎么佩服,觉得换个人或许也会做的到,但是那个经典镜头已成为一面旗帜,一面代表着月夜的永恒旗帜。
这面旗帜旗帜默默地向所有的ORC玩家诉说着:在ORC的世界中,细节决定成败!
以上部分可以算做序。
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现在进入正题,一些打钱与反敌方打钱方面的细节问题,估计其中很多尚未为人所知:
一。
无论是几打几,AM,WD看到己方的鸟龙就A,而不要去管此路有没有对方英雄也不要考虑什么其他问题。炮兵能A也尽量A。如果没事干也可以A骑士,没血的己方兵即使不值钱也A,不给对方打到last hit,不管此路有没有英雄也不要考虑什么其他问题。
如果双方同时刷鸟,先A己方的再A敌方的(这也基本是地球人都知道的常识了),但如果石像鬼已经被鸟打的半血以下了,尽量控制水元素先补刀再A自己鸟。虽然有己方小兵的阻挡,抢到last hit的几率不大,但总要努力一下。
注①:FL在炎魔有一定数量的前提下,遇到上述情况,其他都和上者一样,但看到龙不要直接A,要分清楚情况。毕竟龙的减速可以严重影响到AM的水元素,所以FL如果A自己龙,注意和AM抢last hit就是了,满血龙不必每次都看到直接A掉。
注②:AM,WD在对DL的时候,在龙鸟在DL波的范围内时,A龙A鸟的时候可以A到一半突然不A了,经验欠缺的DL就会估算龙鸟被A的平均掉血速度而出手放波,这时候目标龙鸟会被波到红血,然后AM或者DL再A掉龙鸟。。。。。。好的DL就沉得住气,波不出手等打last hit。。。。。。但古人云,虚者实之,实者虚之。所以有的AM和WD在A龙鸟的时候又不会突然停A而正常地A下去,如果DL留波不发又打不到龙鸟。。。。。。这就看双方斗智了。。。。。。不过DL吃亏啊。。。。。。无论对眼力还是反映的要求都太高了。。。。。。
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二。
如果AM,WD之类的英雄在前期打钱过程中,面对DL、TC、51等有群体杀伤技能的英雄时,基本上对方一波,己方的什么弓箭手、火枪手或者步兵是少于半血了,这个时候控制自己的水元素或者无敌小兵一个个的A死,对方会少拿相当一部分的经验和金钱(TC有践踏因此对TC同对DL、51就应当有些不同,具体什么时候A以及怎么A就看你个人的感觉了)。并且光明兵死光了,黑暗兵压过来,全部都是你的钱。。。。。。
如果对方波一下,后面的炮兵也空血了,也要立刻A掉,但没必要派自己的召唤兽齐射了,召唤兽该打钱打钱,反正他技能CD还要很久,而炮兵剩的血又很少。。。。。。(AM的话就自己那点物理攻击A一两下就死了;WD的话就靠自己的物理攻击A一两下或者大天神A一下就死了)
如果对方波一下,己方有个骑士空血了,那么不惜一切代价,所有召唤兽齐射这个骑士,一个骑士给对方打了可是130+哦~~~(本来这应当是不用强调的,和上一点中DL波过然后AM、WD把自己龙鸟A掉是一样的道理,只是A龙鸟基本大多数人都可以想到,A骑士就想不到,骑士和一只鸟又能差多少钱?)
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三。
召唤型英雄(如AM,WD,FS,FL)的一点操作。在是你召唤兽远强于小兵的时期(一般来说就是3-7级兵之时)。虽然即使你不做丝毫控制,你的召唤兽抢到last hit的几率也高于己方小兵不少。但遇到值钱兵种之时,你还是要有意识地控制你的召唤兽齐射补刀,确保万无一失,不漏过每一分该打到的钱(很简单的例子,FS的8级狼比那时候的小兵强多了吧,4只蜘蛛和你的3只狼围打一只骑士,就算你不做任何操作,你的狼打到这只骑士的last hit的几率都大于那些蜘蛛很多,但毕竟不是100%,所以你还是控制狼齐射最后一下的好)。
至于FS的狼派一只绕过去优先把后面的炮兵啃了这样的操作应该是地球人都知道了,我也不用多言。。。。。。
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四。
这一点可一定要看仔细了,尤其是看完上一点后更要加倍仔细地看这一点。当你对你的单位作出指令的时候,这些单位都会有0.2秒左右的反应时间,在屏幕上看起来就是突然迟钝了一下(例如本来你的水元素已经做出攻击动作,那一口水即将喷出去,而你对它下达了无论什么指令,它都会收回原来的动作,停顿一下然后执行你的指令),所以你在指挥你的单位(主要是召唤物)齐射小兵last hit之时要把这大约0.2秒的时间预算进去。
如果是AM齐射龙,一般都是飞到己方小兵的前面,然后拉上所有的水元素在龙下面来来回回的走而不打,直到龙的血量少到差不多才齐射,这点没什么难的,不必多言。
但下面的例子就不同了:AM打胖子,而胖子血已经少到200、300可以说濒死,并且周围有不少的光明小兵堵住你的路,使你只有1-2只水元素能够打的到胖子,这个时候,很多AM就选中这1-2只水元素A胖子企图打到last hit,但就因为这0.2秒的停顿。濒死的胖子给小兵打死了,AM拿不到钱。。。。。。这个时候AM正确的动作是不做任何控制,放任水元素去打,打到胖子的几率反高。
如果用AM的玩家,这一点感受不够细致,那么用DL你会很明显地感觉到这一点的存在:本来DL的石头人在A一个骑士,结果你看骑士的血少到正好能够给石头一下A死的时候,你有意识去控制石头A骑士,石头突然会顿一下,结果骑士给小兵打死了。。。。。。其实你不去控制,而放任石头去打的话,很可能石头就能打到那个骑士。但我上一点又说,要尽可能地控制你该控制的单位补刀以打到last hit。所以,此时正确的做法是,看骑士周围黑暗兵对骑士的伤害导致骑士的平均掉血速度,而决定要不要控制石头人补刀,如果以骑士的平均掉血速度和石头人的攻击频率来看,石头人可以打到骑士的last hit,那么就不控制石头人;如果不可以,那么有意地控制石头人补刀,但一定要把这0.2秒的反应时间算进去。
这种细致的东西也没人命名,姑且称其为“消极操作”吧。
不要小瞧这种“消极操作”,很可能就因为上述这种情况,你的AM和DL在买人前就能比人家的AM和DL少打500+的钱。。。。。。
这一点称为“消极操作”,而上一点可以称为“积极操作”。二者看似矛盾,实则相辅相成。什么时候该积极什么时候该消极,其中学问可不小。。。。。。只有实战多了方能运用自如。
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五。
此点用处甚大,也和上一点联系甚密,建议仔细阅读。无论你用什么英雄,近战还是远程、战士还是法师,用英雄自身的物理攻击补刀是必修课。
这一点要做到难度甚大,一者要考虑到上一点中所提到的约0.2秒的反应时间。二者,都是你仅仅靠英雄自身的物理攻击,同己方的N个小兵,或者是比你英雄这点物理攻击高不少的炮楼来抢对方值钱兵种的last hit,换言之就是你打到last hit的几率是非常低的。
这一点任谁都不能做到100%,能有个50%成功率已经非常了不得了。但很可能就因为你比别人多了50%的这一点,用相同的英雄,面对相同的局面,在相同的10分钟内,你就能比别人多打到500块。
下面举几个这一点中所需要的简单的例子:
1。AM抢龙问题。
AM在中路的中间部分刷龙,刷完中龙下龙也已飞到黑暗的炮塔区边缘。龙的血较多。但黑暗小兵势大,光明小兵已经给杀光,此时下路有3个150的箭楼(其中一个已经被拆),位置如下图(图只画和我所要表达的意思有关的部分,因此光明的250塔都没有在图中标出):
光明下高
1号箭楼 ←中下路之间的高地
2号箭楼
黑暗小兵群 冰龙 ←下路
3号箭楼
4号箭楼(已被拆) ←下路下面的高地
这个时候AM该做什么呢?
肯定是以2号箭楼或者3号箭楼作为传送点,带着水元素去打钱。
但2、3号箭楼和冰龙所在的位置距冰龙所在地也有段距离,水元素的那个移动速度大家也都清楚,加上黑暗小兵阻挡,水元素是肯定无法走过去的,而龙虽然血多,150箭楼的攻击也不高,但150箭楼的攻击速度较快。等你水元素清光黑暗小兵的时候龙早给箭楼射死了。
这个时候的AM,飞到2号或者3号箭楼之后的正确做法是什么呢?迅速让水元素给自己让开一条路,然后水元素清兵打钱,AM自己选择一条畅通的路线走到1号箭楼下方的位置,在龙的血到500以下之时,来回走但不攻击,看着冰龙的掉血速度,考虑到上文所述的0.2秒左右的反应时间,再估算AM的物理攻击火球的飞行速度。以自身物理攻击同1号箭楼抢龙的last hit。
这点应当算是最简单的例子了,我个人现在单AM同150箭楼抢鸟/龙的成功率接近100%。
2。TC打钱问题。
2V2、3V3之中,最普遍的阵容是双法对双波,一般来说在AM买人以前双方都没什么PK,TC在一条边路打钱的。拿月夜的TC,不知道各位看录象是否够细致。月夜2V2打TC的录象我一共没看过几场,但几场都注意到一个细节:在光明刷兵的时候,TC的波和踩都没CD之时,有N个明小兵紧紧贴在TC身边,还有N个黑暗的兵也在TC身边和光明的兵进行舍生忘死的苦战,TC本来是一直在A兵的。TC本来在A一个兵,但另外一个兵濒死时,TC经常会停顿一下,而转向去用物理攻击A这个兵。。。。。。具体操作也很简单,估算小兵濒死时候,控制TC对着后面的空地点一下右键(或按一下S键)然后立刻A目标单位。
虽然抢到last hit的几率不大,但比起从来没有特意注意过这一点的玩家,还是强的太多了。并且经过多次有意识地练习,自然成功率也会提高很多。
我个人现在用TC,MK这种近战英雄在前期用物理攻击补刀时,和3-5个己方近战小兵抢一个对方小兵的last hit,抢到的几率大概有40%-70%。
当然也有难易之分,如果同你抢的己方小兵都是近战部队,还可以根据敌方小兵的掉血速度、自身的攻击、以及自身的攻击速度,抢到last hit的几率相对较大;如果同你抢的己方小兵中有近战也有远程的,那么你估算的数据中还要加上远程小兵放出的武器的飞行速度,自然更加难。。。。。。
3。远程英雄同己方小兵抢敌方小兵的last hit。
最典型的就是FS用自身物理攻击和己方小兵抢光明小兵的last hit。
不过这个难度更大,估算数据中,除了上例所述的几点以外还要加上FS自身物理攻击的闪电球的飞行速度。。。。。。
难度太大,主要还是要看RP,但我们是特意有留意过这一点的,注意了必然有收获,比起从来没有特意注意过这一点的玩家,还是强不少。
注:以上只是几个例子,用英雄物理攻击补刀,是每个英雄在打钱过程中都要留意的,绝不仅仅是例子中的几个英雄。你没留意这点也感觉不到什么,当你特意留意这一点之后你就会发现原来英雄自身的物理攻击也可以为你带来不少财富。。。。。。
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六。
英雄的每个技能都有长短不同的硬直时间,这一点前人已经发过比较详细的帖子,我就不加赘述。在这里主要要说的是攻击频率与硬直时间的冲突。
最形象的例子:
1V1当中一般DL都是引边龙的,有引单龙也有引双龙的。引完龙回来后DL要先把石头人打掉卖药才去中,一般都是物理攻击和1级波交替使用以尽快打掉石头。我曾经仔细留意过,1级的DL大概是1秒进行一次物理攻击,如果你在DL进行完一次物理攻击的瞬间立刻让DL波一下,由于DL的波的硬直时间大概是0.5秒。因此并不会因为这一波而使DL的下一次物理攻击延迟。或者说,DL在第一秒A了一下石头,正常情况应该在第二秒可以A第二下,而你在第1.2秒波了一下,这个波加上其硬直时间也不会影响到你第二秒那一下物理攻击,你依然可以在第二秒A第二下石头。但你如果在第1.8秒才波一下,那么由于波的硬直时间,你在第二秒是肯定不能A石头第二下的。所以DL一边A石头一边波,波不要有CD了就波而应当在一下物理攻击完立刻波。。。。。。这样可以更加节省时间。
这点在实战中其实用处不大,省也省不出几秒来,不过目前我尚未发现有人注意到这一点,因此也写在这里,权当抛砖引玉,说不定某些有心人还能从中悟出一些更有价值的东西呢?
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可以这么说:全文的主要内容还是在补刀这一点上,只是将补刀需要注意的细节问题比较详细地描述了出来。
因为这些零乱、琐碎的东西,个人一向觉得是只可意会不可言传的。但我作为写文章的人却是要尽可能把其中能够用语言表达出来的部分尽量用比较简单易懂的语言表述出来。因此篇幅难免有些拖沓,文章结构也不够紧凑。或许会给大家一种看流水帐的感觉,不过因为个人的文笔水平有限,所能够达到的也只有这个层次了。。。。。。
本来当时想到了不止这几点,结果当时写之前没列个提纲。写的时候也是信笔挥洒。全文写完后又卖弄文采,附庸风雅,搞了个什么序。。。。。。
结果现在就再也想不出漏了哪一点没写上去了。。。。。。等哪天想到再补吧。。。。。。
说实话,在打钱与反打钱方面,所需要注意的技巧不是很多。可能注意到与不注意到,区别也就是那么几百块。对整个战局的影响也基本不大,真正有用的方面是在PK中的一些细节问题(譬如当日有人发现的AM拿10以及MK拿19之时,往地上扔一个复活以阻止BM疾风步穿过,至今我都很佩服想得到这一点的人)。。。。。。
而这些细节问题则相对更零碎、更细腻、也更加难以用语言来描述。。。。。。而且最关键的一点,PK中所需要注意的细节问题很大程度是看自己的临场发挥,而不是固定地去遵循某种模式。。。。。。
但这个临场发挥却也不是完全无章可循。也是建立在玩家对地图中的各项元素的深刻的理解的基础之上的。。。。。。个人水平有限,对地图的理解也没有足够的深刻,这类的技巧目前也未想到几个。。。。。。因此也无法写这一点了。
这些PK中的细节方面,盼望在此点有深刻心得体会的玩家来详细描述吧。
希望此文能让不太注重细节的玩家们收获一些东西。
更希望这篇文章能够使大家认识到细节的重要性,能够发掘出更多有助于ORC玩家整体水平提高的细节问题。
如此,此文的目的也差不多达到了。。。。。。
炮灰
写于2006年12月10日凌晨
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