发新话题
打印

论ORC的发展以及对地图的一些建议

本主题被作者加入到个人文集中

论ORC的发展以及对地图的一些建议

在文章的最前面:我首先要对花菜表示感谢。是花菜为我们奉献出这样一张有魅力的地图;是花菜在没有任何报酬的前提下,对ORC保持着几年如一日的热情,为地图的修改、完善而绞尽脑汁......至于别的,也不用多说了,看看ORC日益庞大的玩家群就什么都知道了。

最近这半年来,各种大型的ORC的线上比赛是层出不穷,从RN联赛到联赛4,闪耀杯,还有即将开赛的联赛5,在这半年中,ORC可以说是影响力的上升达到了从所未有的速度。

但纵观这半年多来,地图的改动不大,从那次花菜在论坛发帖征求大家对地图的修改意见到现在也已经9个月了,这9个月当中花菜似乎在无论在论坛,QQ还是TS上露面都不多。但大家也都能理解,毕竟花菜也有自己的现实生活,不可能过多的受到地图的影响。

而在最近几天,本人在CGA的3C专区看到仗剑云游写的一篇帖子《为3C成为竞技游戏而奋斗——给作者的建议》(原帖链接:http://bbs.cga.com.cn/BBS_content/165/2006/10/14/813270.asp?tid=813270)之后(虽然帖子当中我个人认为漏洞还是不少,但明显作者的态度是非常认真的),我作为一个老玩家,也萌发了写点东西的冲动,至于写的这些东西到底属于一个什么性质,我自己也难以说得清楚,就暂时定性为建议吧。

废话也说了不少,现在引入正题:

--------------------------------------------------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------------------------------------------

一.地图严谨性的问题。

任何一个东西,不光是游戏,如果想有比较高的影响力,第一点要做到的就是严谨。

1.记得在以前,每个版本的发布之前都会有一部分人帮忙测试,经过一段时间的测试后才将地图的新版本公布在论坛,我印象比较深刻的是1.6的U9周年纪念版(如果我没记错的话应该是测试7)的下一个版本测试8出来之前,火协的几个人说1.6的测试8出来了叫我们都去帮忙测试一下,然后过了几天,1.6的测试8才发上论坛。
而最近这样的频繁更迭版本的事已经有2次了,从1.61到1.64的更新只用了不到一个星期,连续发现BUG,然后前几个版本依次宣告作废,1.67到1.69的更新也用了没几天。比较关键的一点是,1.67、1.68、1.69都是以联赛V来命名的,这对于一些不上论坛的新手来说,他们会感到很彷徨,根本搞不清楚这么多的联赛5到底是怎么回事。
我认为,如果象以前那样,在新地图公布前做一定的测试,那么,象1.61的DK的光环BUG,以及1.67的FS召狼的BUG都不会出现在已经公布并且投入使用的地图里了。

2.还有,象单挑场里的草地上显示的版本号与实际的地图不符这样的小小错误,如果在新版本的发布之前进行一定的测试,象这样的小小瑕疵应该不会无人发现。

3.地图的说明书似乎有几处与现实不符,这也算是小小错误吧。我印象比较深刻的是KOG的帽子的说明,是加给非英雄单位魔免12秒,加给英雄魔免9秒,实际上,KOG给非英雄单位加的帽子到底能持续多久,大家应该都很清楚......其他好象也有几个技能的说明与实际有一些出入,但我并不是很肯定,因此在这里就不提了......如果哪位朋友发现类似的小小错误也欢迎指出咯。

后两点虽然对地图的平衡性没有任何影响,但做为一个以成为竞技游戏为目标的地图,自然要追求完美,这样的瑕疵自然是能少就少。毕竟,一个桶能装多少水取决于它最短的那块木板......
如同你去一家餐厅用餐,你想知道它到底是一个什么档次的餐厅,那么去看它洗手间吧,洗手间设施的好坏在很大程度上可以直接反映出餐厅的档次......

--------------------------------------------------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------------------------------------------

二.几个应当注意的细节问题。

1.地图的汉化问题。
地图很多汉化都不完善,包括技能和物品。这导致不光是新手,很多老手都不知道有些技能的伤害、作用效果以及很多物品的用处。(例如谁能立刻说出51的霜之哀伤每一级的伤害?谁又能立刻说出MK的风暴之锤每一级的耗魔?)当然对于老手来说影响并不是很大,不一定知道这些具体数据一样能打,但对于新手,这就是非常大的障碍了。
这项工作难度不大,但比较琐碎,如果由花菜一个人来完成的确是难以做到尽善尽美。建议在论坛发出号召,号召志愿者帮忙汉化,包括所有物品,所有英雄的所有技能每一级的技能伤害以及作用效果的详细说明。当然,汉化的质量肯定要保证。

2.人性化设置问题。
ORC中的一些设置的确不够人性化。最显著的一点就是治疗守卫,这么常用的东西居然在商店中到现在还没有快捷键......还一点比较显著的就是雇佣兵中最常用的155牧师最常用的技能驱散的快捷键居然是O......第三点就是,有两种商店(买沉默的商店和买复活的商店)只能买东西不能卖东西......第四点,出现的情况不多,但也提一下,就是新生之书的位置能否调整一下?不要设到回城旁边为好。
在CGA论坛看到有个玩家的签名让我有那么一点点的心酸:突然发现ORC的设置是如此不够人性化,开始投向澄海的怀抱......但不说别的,CH至少所有商店都可以卖东西,而且CH的治疗有快捷键,就这2点细节而言,ORC确实不如CH。

3.说明书问题。
很多技能说明不够详细,远不如论坛的索引帖写的详细,而且说明书中漏了很多东西,例如我在1.69的说明书中找不到商店可购买的物品的说明......当然,象制作说明书这方面可能并非花菜所长,不过花菜也不必事事躬亲,同样可以在论坛号召志愿者来完成这项工作。制作一份包装精美,内容翔实的说明书(不光所有的技能,物品,刷兵时间这些要写,最好连同各宝洞怪物所拥有的技能;吸血效果覆盖球类效果;某雇佣兵是否魔免;PL的自爆是触发性伤害;带远古战斧的BM的分身攻击敌人,敌人头上会冒出晕眩的标志但实际上不受任何影响等这样很多不为人知的东西也写进去,总之越全面越好),每次新版本地图出来都由此志愿者从新编辑好说明书,将每次的更新写明白,连同新版地图一起压缩后再发布。
做这样的细致工作,我很看好TP的细心哦!

4.游戏玩家数问题。
在刚进主机的画面,就是经常5V5开会的那个画面,应当可以把没有人的后面显示为空,就是说某一个楼层没有人的时候不显示后面的种族、队伍、颜色、最大生命调整比例等,这样可以防止主机不小心没有看清楚两边人数是否相等就开始了游戏(在魔兽的官方地图里都是这样设置的,想来自己编辑的非官方地图应当也可以这样设置吧)。

或许可能有人会觉得我是不是太苛刻了?提出的几点似乎都有鸡蛋里挑骨头之嫌,但毕竟ORC的口号是成为竞技游戏,目标高自然要求也高,当然是一切都要追求完美。既然大问题都解决了,一些小问题更是不在话下,在小小的细节问题上输给CH,各位ORC爱好者想必也不大乐意吧。

--------------------------------------------------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------------------------------------------

三.地图的平衡性问题。

1.血牌
血牌的性价比太高,导致同类物品的购买率很低。腰带毕竟还是诱人,因此还是有人买,而戒指就彻底无人问津。应当将5级血牌的价格修改到2500-3000比较合理,这样,例如TC或者CL在有了腰带的前提下,再有钱,就可能在两个血牌或者一个戒指当中选择一样,不象现在,一定会选血牌。

2.血池旁的神秘之塔
古人云:士可杀不可辱,而现在的越来越多的血池事件也导致了很多本可避免的矛盾。因此血池旁的神秘之塔一定要加强,建议血加到15000,攻击加到3000,并给这两个炮塔各加20%-50%的击晕或给这两个炮塔加上一定的范围攻击(类似74的2、3级大绝中容易产生的炮塔的对地效果,如果这样改的话,对光明的偷英雄也是一种克制)。由于这两个塔的射程最多能笼罩到商店,因此对整个游戏的平衡性不会有任何影响。
但由于血池旁的神秘之塔同19洞里的神秘之塔是一种塔,因此可以将二者之一换为另外一个模型,这样19中的塔不会改变,从而不会因此改动而加强19的难度。

3.雇佣兵
雇佣兵由于现在使用者还很少(除了领兵为了练技能而购买雇佣兵外,出现最多的就是155牧师了,偶尔也会有使用单英雄的人操作有余力而购买只小鹿来驱散沉默,缠绕等技能的,除此之外很少有人买其他雇佣兵了),因此很多问题还没有暴露出来。
但雇佣兵的脆弱还是众所周知的,建议最好的修改方法就是所有的雇佣兵都可以伴随着NPC小兵的升级而升级。
商店雇佣的魔免石头人可以将其丢出的石头砸中人的晕眩时间设为3秒,CD可以为12-15秒。
商店雇佣的小鹿魔总是不足,建议加快小鹿的魔法恢复速度。
商店购买的魔免投石车的体积能否适当减小?现在的投石车堵路堵的有点过头了。(不过此举其实是变相加强领兵练火炮,因此如果确定要改的话,尺度一定要把握好)。
总之,对雇佣兵的一切加强都是为了给操作有余力的玩家一个表现的舞台,让操作的优劣差别表现的更明显。

4.商店物品
生命之书应该加入大本的,既然属性书都有小本大本为什么生命之书没有?原来的小生命之书是一本增加50生命,价格180,可以考虑加入大本生命之书,一本增加500生命,价格1500。这个性价比无论和血牌还是大本力量之书对比都是可取的。
商店物品是否可以考虑增加一些东西?修改一些东西?删除一些东西?这我也没有很好的主意,想到几个东西,就先列举在这里:隐形药水、加速卷轴、月亮石、加速手套,还可以考虑加入一些低级的光环物品(都是1级光环),虽然目前看来可能未必有用,但加入了以后说不定在特定情况下有特定用处呢?总比现在从来都用不上的小力量小敏捷小智力小领袖这样的小属性书的使用率高。

5.战训全随模式
原战训模式不动,在战训模式下另加一强制双方全体随机英雄模式。这样就是竞赛、战训A、战训B、策略、防守5种模式了。至于此模式下,首发英雄购买的英雄是否也强制随机这点可以在论坛发帖由大家投票,毕竟ORC和CH还是差别不小的。CH里哪个英雄打钱也不会很慢,购买的英雄也强制随机自然影响不大,而ORC中如果购买的英雄也强制随机,47买到KOG就不知如何是好了......
这一点以前也有不少人提到过,我就不多加赘述了。

6.偷英雄
本来双方实力是均等的,但偷英雄会严重影响两边的实力平衡,如果说双方偷到对方英雄的几率差不多,那么不改也罢。实际上,从1V1到5V5,光明偷黑暗英雄的方式太多了,AM飞74、AM飞WD、WD单偷、AM自带复活死尸卷轴......而且可以说不是偷,是强抢,KOG给AM帽子AM再飞,黑暗就眼睁睁看着英雄被光明抢走而束手无策(47能防这样的话就不必说了吧)......黑暗偷光明英雄就BM放逐一种方式,而且只要光明不是太傻,成功率基本为0。而且本方买对方英雄的CD又是无敌的长,黑暗给光明偷走一只羊都基本不用打了......
因此建议设置成商店中的英雄只提供给本方英雄购买是最好,如果地图编辑器无法实现的话。那么采取一种折衷的方式也不错:(战训模式下如果AM,WD试图飞入PK场干扰单挑的双方,会被传送到黑暗基地作为惩罚)模仿此法对偷英雄的行为采取一些惩罚措施(唯一有点困难的就是难以界定到底怎样才算偷英雄(如果说AM,WD,74这样的英雄一到达黑暗商店旁就算是偷英雄,那么特定条件下某些英雄去买对方的小回或是后期混对方血池也会给系统误当成偷英雄而获得本不该有的惩罚)。

7.兵种扩充
记得9个月前,花菜发的征集意见帖之中,已经有玩家提出过:ORC几年了,但兵种基本上依然是混乱之治时期的兵种(我个人不玩魔兽对战,因此对混乱之治和冰封王座的区别不甚了解),很多玩家都已经产生了“视觉疲劳”,建议增加一些兵种。那次花菜对此给的答复是:加入新兵种会颠覆原来的经济分配,因此要慢慢来,急不得。这点自然不错,但慢来和不来毕竟还是2个概念,9个月过去了,依然没看到兵种有什么扩充。建议花菜考虑在下一个版本中就开始加入新兵种,然后看新图用一段时间后大家的反馈意见。
我在这里提出一个设想:光明方加入山岭巨人,黑暗方加入牛头人:攻击速度方面,二者接近,但都比骑士和憎恶略慢;移动速度方面,山岭巨人比牛头人略慢,后者速度都和憎恶接近;体积方面,牛头人可以直接把对战中的模型拿来,山岭巨人因为体积太大要适当缩小,但要比牛头人大(因为骑士比憎恶移动速度快,体积小,因此在山岭巨人和牛头人这里就平衡一下);二者的生命值、攻击力、防御力应当比骑士、憎恶略高;二者的攻击类型以及防御类型方面,我不大了解,可以由花菜斟酌大家的意见来设定;杀死后所获得金钱大概为160-180,刷出时间应当比骑士、憎恶长而比角鹰兽和石像鬼短。由于凭空加了一个兵种,原来的步兵这类的低级兵种的刷出频率可以适当调低一些,避免某一时段刷兵过于频繁。
当然,我这仅仅是一个设想,用做抛砖引玉,大家有更好的方案也欢迎提出。

8.魔法兵种的引入
在9个月前的征集意见帖中,也有人提出过魔法兵种的问题,为一些兵种加入释放魔法的AI。就这一点我个人的看法是:如果要做,就要慎重慎重再慎重。无论做的好与不好,在整个ORC中,都会打破原有的平衡体系,掀起从个人的微操技术到整个战场双方战术的一场翻天覆地的大变革。如果做好了,ORC绝对会焕发新的生机与活力,搞不好会吸引很多已经退隐江湖的老玩家重回ORC;如果做不好......就不知道该怎么说了。因此,这一点如果要做,就不要由一个人两个人想点子拿主意,最好还是在论坛发帖征求大家意见,集思广益,是最稳妥的方案。
很多人认为,如果加入魔法兵种,BMG就无敌了,拥有无限的魔。这点实际上也有人提出过比较好的解决方案,要么就是魔法兵种释放的魔法不需要耗魔只需要CD时间,也就是它并没有魔法值;或者就是魔法兵种的魔上限只有几十,释放一个魔法只需要几点魔,这样的话,BMG去吸的话......只能是入不敷出。
记得以前的各种变态3C,什么转职版、变身版的,那些3C我倒记得刷的兵种里有幽灵狼,会咆哮,给周围单位加攻,有的版本的3C还有那个什么魔免的雪巨人(官方名字我不大清楚),会丢锤子晕人(其实就是ORC里深渊的天生技能)的那种,虽然这样的魔法看起来似乎对全局影响不大,并且这些图根本没丝毫平衡性可言,但说不定这里面会有值得ORC借鉴的东西呢?
对比ORC的竞争对手:已经被BN所承认的DotA、真三国无双、信长之野望、以及澄海3C,目前似乎还没有哪个地图加入魔法兵种,如果ORC在这一点上能够不拘泥前例,勇于创新,那真的是前途无量。毕竟,ORC要成为竞技游戏,没有一点自己独特的东西是不可能的。
还一个可能成为制约着魔法兵种的加入的因素就是地图大小问题,会不会地图会因为此举而变的过大?这一点我是外行,也请了解的人指点。
如果大家认为现在加入魔法兵种过于仓促,采取一个折衷的方案也未尝不可:给某些兵种加入一些被动技能,比如给骑士加上一定概率的重击,给可能新添加的兵种牛头人加上一定概率的粉碎?然后试用一段时间再看大家反映?

9.新技能模型
很多英雄的技能都不大合理(主要是天生技能),使用率极低。因此,有必要更改一些英雄的技能,其实对战里很多单位的技能都不错,可以将其中的一些赋予ORC的英雄。只是但我基本不玩魔兽对战,因此对这方面的了解实在有限,想不出什么好点子,这方面也需要精通对战的高人来提出一些好的设想。
我从一些意见帖里收集到一些技能模型,或许经过一定的修改可以适用于ORC。我仅在这里列举一下:
粉碎:      一定几率对周围单位造成伤害,玩过FOOTMAN的应该都知道
加速卷轴:  官方名字忘记了,作用效果是:使周围的单位在一定时间内获得最大的移动速度,FOOTMAN中常用的物品,可以引入ORC使其成为英雄技能
抗魔疫苗:  每隔一定时间阻止一次敌方对你释放的不利魔法,很早以前版本的DH变身后的天生技能
嘲讽:      吸引周围的敌方单位攻击你,PD的高级分身拥有的技能
战鼓光环:  增加周围友军单位攻击力
腐蚀光环:  降低周围敌方单位防御力
减速光环:  官方名字忘记了,降低周围敌方单位的移动速度,TD里很常见
心灵之火:  一定时间内给自己以及单体友军单位增加攻击力和防御力
嗜血术:    一定时间内给自己以及单体友军单位增加攻击速度和移动速度
精灵之火:  一定时间内降低单体敌方单位防御力,并获得该单位的视野(如果引入ORC,这点要去掉)
闪电护盾:  使目标单位周围形成一层闪电护盾,并对其周围单位造成持续伤害
吸血药水:  官方名字忘记了,使近战英雄自己在一定时间内对敌方单位的攻击可以汲取生命值(如果引入ORC,可以改为不仅能对自己使用,还可以加给友军单位),在防守类RPG图中很常见
驱散:      驱逐掉友方单位身上的不利魔法效果以及敌方单位身上的有利魔法效果,ORC中雇佣兵155牧师以及小鹿都拥有的技能
当然如果确定要将某技能引入ORC的话,具体的技能作用效果这些细节就得在维持地图平衡性的前提下来设置了。

10.无间道
POM的流星雨和FS的地震、51的死亡凋零以及FL的火山爆发同属拆建筑型技能(当然POM和51的技能对非建筑单位也有伤害而FS和FL没有),POM的流星可以分辨敌我,而FS和51以及FL的技能就不分敌我,导致一些刚入门的新手在野战中,如果和队友产生矛盾,只能眼睁睁地看着队友把自家建筑拆个精光而束手无策(A又A不死,打又打不断)。建议将FS和51以及FL的技能改成只对敌方单位有伤害,至于技能的作用效果(就是FS的地震的减速效果与FL的火山爆发的晕眩效果)最好也改成只对敌方单位有效。

11.英雄种族
魔兽对战里英雄种族的区分是不适合ORC的,ORC不应当引入这一点。换言之,就是不死族英雄在ORC中不应当受到和其他种族的英雄不同的待遇。47如果被光明方购买,其死亡缠绕基本废了;死亡契约也成了摆设,关键时刻根本无法起到救命的作用。51如果被光明方购买或是被光明方随机到,没魔的时候要使用黑暗仪式之时还要先用天生技能将敌方的不死种单位召唤过来(记得在很早的版本51似乎没有召唤这个天生技能,那51如果在光明的阵营的话,黑暗仪式也等于废了),这明显不公平。
之所以在上次的意见帖中没提出这一点,是以为修改这一点在地图编辑器中无法实现。但无意中玩了一次DotA,发现DotA中有一个物品还是技能,就完全类似47的死亡契约,唯一不同的是,把杀死不死族单位将其生命值按一定比例转化成自己生命值改成了杀死友方单位而转化。既然DotA可以做到,那我们ORC也应当修改一下吧。

--------------------------------------------------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------------------------------------------

四.英雄技能调节问题。

总体上说,不少人始终觉得黑暗比光明强。大部分人认为:光明要求的配合要比黑暗高,我也有同感,但归根到底这还是由英雄的技能所决定的。从很重要的经济方面来说吧(前提都是比较正式的比赛局,野战不算):光明的英雄能力是参差不齐,突出的英雄特别突出(AM,BMG,WD),差的特别差(KOG,POM),一旦在PK的主战场处于劣势,POM,KOG很可能复活都买不起;而黑暗除了47打钱慢以外,其他英雄都不会很慢,基本哪个都有个群伤技能,混个温饱还是没什么问题的,就算主战场形势不利,也很少会穷到买不起回城的地步。虽然ORC的平衡是主要是在大局上平衡,小节上没必要追求绝对平衡,但让人家复活都买不起总是苛刻了点,因此个人认为对光明三角的技能应当略做修改,具体方案如下:

1.BMG
感觉飓风这个技能后期太强了,10级飓风基本可以让人一直在天上,刚下来没几秒CD又好了......后期配合沉默+天生技能诅咒,单独一个BMG都可以让对方的BM在很长一段时间无法输出伤害......
BMG这个英雄已经很全能了,打钱、拆塔、压制、PK无一不精,再给他这么强一个打断技能(现在不知道飓风能否废光环了,以前是应该是可以的),实在是......
修改方案:
飓风改为天生技能,将英雄吹起6秒,非英雄单位10-15秒,CD30-45秒,至于原来的第二技能到底改成什么,我也没很好的方案。以前曾经有人提过一个方案,我个人认为也不是很好,但在这里也提一下,以供参考:自身第二技能改成精灵之火,第一级减3点装甲,持续10秒,每升一级多减3点装甲,持续时间加1秒,CD15-30秒,但去掉侦察的效果。
如果感觉这样改工程太大,那么如果飓风现在可以废光环的话,改成不可以废光环。

2.KOG,
打到后期穷就一个字啊,真是一分钱都打不到,复活都买不起太正常了。而KOG后期又一定不能死,黑暗还偏偏以你为目标来杀,真的是忍辱负重啊。
修改方案:
其实我也没什么好的修改方案,现有技能模型不变的话,怎么改KOG也不会好到哪去。那么小修小补一下也比不修补强一点,以下三点可以从中选取一点或几点来修改:
Ⅰ.缠绕的伤害适当增加。
Ⅱ.生命汲取的释法距离适当加长;使KOG不会因为去抽人而走位太前被抓。
Ⅲ.BMG的魔法吮吸即使对方英雄跑出吸的距离,也还能吸一段,而KOG的生命汲取对方只要稍微走出吸的距离就会断掉。适当加长这个距离。

3.POM
POM相对于KOG来说还是好的多了,队友保护的流星,以及自己偶尔用电抢几只鸟龙,可以保证温饱,在全局PK占优的情况下POM买2个5级血牌甚至腰带都有可能,因此不象KOG要改的那么迫切,但个人认为也有那么几点要略加调整。
POM应该是ORC当中唯一的主属性比副属性还低很多的英雄(敏捷比智力低太多了),这一是不符合实际,二是也限制了POM的发展路线。如果POM的敏捷成长差不多一点,在特定条件下,还可以被作为主战包养,吃到高敏捷,靠高攻速和灼热之箭的高伤害,作为物理伤害的输出者,定到一个射倒一个,成为光明的燃灰型FL(虽然这个可能性非常小,但起码给了老虎一种可能的新的定位)。
修改方案:
Ⅰ.提高老虎每级的敏捷成长,起码应该敏捷比智力高。
Ⅱ.加强灼热之箭,伤害可以从现在的17-170改为20-200。耗魔可以从一次10点改为一次8点。
还有一种修改方法,前几天在一些老帖中翻出来的:将老虎的电改为类似51的霜之哀伤这样的群体伤害技能,但只能使一个目标晕眩。个人认为这个改法不大好,这样改的话,很可能将老虎的定位从辅助型英雄变为法师型英雄,大违初衷。但既然看到了这点就在这里提一下,也是权当参考。

对其他英雄个人认为应该调节的也有一些,具体内容如下:

4.AM
AM的5级群体传送的1秒CD......头疼的人想必不少,9个月前已经有不止一个人提出要削弱,但我个人的看法是,无论是配合要求的默契程度不同,还是什么其他因素,ORC从来都是黑暗的胜率略高于光明,如果再削弱AM的话,光明的日子会更难混;但AM的高级群体传送又实在BT了点,不削弱也不成。因此,要削弱AM,必须建立在增强一些光明其他英雄的基础上,方为稳妥。
修改方案:
Ⅰ.AM的群体传送耗魔量增加,1级-5级分别为120、105、90、75、60。AM若给47吸了,即使有5级群体传送起码不可能立刻飞走,即使再高的光环,要回到60魔起码需要2秒时间,这2秒之内足够发生很多事情了......而前几级群体传送的耗魔量和原来出入不大,对AM的前期基本影响不大。
Ⅱ.AM的5级群体传送CD从1秒改为2秒,1-4级不用改(地球人都知道为什么,这就不需要强调了吧)。
Ⅲ.现在的AM,无论几级群体传送,其吟唱时间都是0.5秒,可以适当加长其吟唱时间。加长到什么尺度呢?我个人认为,现在,在打断技中,除了Y的变基本没有延迟是立刻释放出去的,其他任何技能,TC的踩、CL的刺都有0.5秒左右的延迟(沉默虽然使用中无延迟,但从点了沉默到覆盖到合适的覆盖面再点下鼠标左键这段时间大概也是0.5秒,用不用改键工具都差不多),想打断AM的群体传送的CD只能凭感觉,导致AM很是有恃无恐。例如TC单路遇到AM,如果看到AM已经起飞了才开始踩或者沉默,肯定断不了AM的飞,但要是AM没飞就踩或沉默,AM就等你踩过这一脚或沉默后才大摇大摆地飞走。因此吟唱时间可以选择改到当对方看到AM起飞的瞬间使用某打断技,可以打断AM该次传送的CD。综上所述,我个人认为AM的5级群体传送的吟唱时间改到0.8秒比较合适。
   有2种方案可供选择:
   ①AM的群体传送的吟唱时间改为每级逐渐减少,1级群体传送为1.6秒,每级减少0.2秒,5级群体传送为0.8秒,具体数值还可以在平衡的前提下再做修改,如1-5级群体传送的吟唱时间改为1.2秒-0.8秒(每级减0.1秒)或2秒-0.8秒(每级减0.3秒)。
   ②AM的群体传送无论几级,其吟唱时间一律改为0.8秒。
Ⅳ.适当削弱AM的光环,现在的AM的魔只要省着点用,买人以前基本是不需要回家的,修改到买人以前AM需要家补魔1-2次应当比较合适。
   如果确定要对AM进行修改,建议是从中选取一种或几种方式综合来修改。四条之中除了第三条对AM的后期也有一定影响之外,另外几条都是主要削弱前期的AM的,毕竟AM后期太拉风了,前期弱一点自是理所当然。

5.MK
联赛3时的MK是风光无限啊,在联赛3之前的1年多里,光明3+2也绝对是主流阵容。但如今的玩家对地图研究的透彻性和理解的深刻性同联赛3之时早已不可同日而语,伴随着Y和CL的加强,钢板流的诞生,MK被挤上冷板凳早已时日不短,取代光明3+2的是无风险的保守74流阵容。
3C的魅力就在于激烈的团队PK,光从比赛的观赏性而言,沉闷的74流和激情四溢的光明3+2完全不是一个档次,我相信花菜制作地图的初衷也不是将3C变为一个防守RPG,但从现在双方的英雄阵容以及技能对比来看,MK的确已经不适合首发了。是时候加强MK,让PK流的光明取代委琐的74流,让MK重获新生了。
修改方案:
Ⅰ.提高MK每级的敏捷成长和智力成长。敏捷成长的加强主要是为了让MK发育成本降低,智力成长的加强主要是为了下一条,MK在高级地震的时候不会出现过于缺魔的情况。
Ⅱ.10级雷霆一击伤害改为能守尸,建议1-10级雷霆一击改为70-700。耗魔量应当不变,依然是15-150,因为要对比和它类似的技能(如TC的踩CL的刺)的耗魔,不可能差距太远
Ⅲ.降低风暴之锤的耗魔,风暴之锤的耗魔是怎么算的我至今搞不清楚,以前的MK的3-5、1-2、0、1-X的加点的MK都时常会缺魔,如果风暴之锤依然耗魔很多,MK万年缺魔,那么第二条的改动也形同虚设了。
   风暴之锤耗魔减少,伤害也应当适当减少,从原来的100-1000改为80-800,晕眩时间和原来一样不做修改。
Ⅳ.MK天生技能换掉。本身使用率就不高(除了打19没什么用,前期用改技能抢小兵最后一下,也多抢不了几个钱,至于拆对方围住的紫之时用处也不大),而且无论对MK的打钱和PK都基本没什么帮助。
   有三种方案可供选择:
   ①.换成粉碎。其目的是加强MK的打钱能力(只是不知道同属被动技能,粉碎和重击是否有冲突)。
   ②.换成吸血药水。其目的是加强MK的持续作战能力,不需要老回家休整。
   ③.换成嘲讽。其目的是在PK中最大限度地发挥MK的肉盾作用,在后期小兵等级上去,而面对对方兵海时对己方的法师和建筑也是一种保护。
   此三个技能模型在前文中有描述。
   至于19的开树,可以另想很多其他办法。
对MK的修改依然建议从中选取一条或几条来改。这样对MK的修改,加强了MK的PK与打钱能力,降低了MK的发育成本,一个PK强,能守尸,并且发育相对容易的主战英雄,对光明的诱惑力比74又如何呢?

6.74
74的4级塔有问题,。应该是天怒之塔或者地怒之塔吧,个人感觉4级塔的综合能力还不如2级塔和3级塔中比较容易出现的炮塔,防御就体会的不是很明显。以对地面单位来说,地怒之塔的攻击输出远不如炮塔,任何一个英雄的高级技能反倒不如低级技能,实在有点匪夷所思。
74的5级塔尽管削弱几次,但现在还是过于强,应当再度削弱。
还一点,针对钢板流黑暗的双群晕一变一睡这样的恐怖技能,而光明三角又都是贫血英雄,导致光明经常在正面的PK战场节节败退,而74的天生技能咆哮中那每秒30点的生命回复又没什么用。建议修改一下。
修改方案:
Ⅰ.修改74的4级塔,使其综合能力高于低级塔。
Ⅱ.削弱74的5级塔。74的5级火塔和冰塔的防御应当分别从18和15减至12(毕竟冰火塔应该属于和9000塔一个级别的塔,ORC中只有紫是20防,基地是15防,9000塔都是12防);生命回复从30点每秒降低为20点每秒;冰火塔血量都降至7000;火塔攻击速度减至0.4秒攻击一次。
Ⅲ.将74的天生技能咆哮中的每秒30点的生命回复改为增加周围友方单位20%-40%的生命值,对魔免单位无效。该技能中的其他数据均不变。

7.DH
DH在1.69已经增加其移动速度了,这其实已经是不小的加强,但我认为还应当从侧面加强一些,这样的加强实际是鼓励DH首发而非被人包养。
修改方案:
降低DH的献祭的耗魔,这其实是给了首发的DH的另外一种发展路线。在加一定级别的法力燃烧防骚扰的前提下,可以选择象BM那样一刀一刀打钱,也可以选择主升献祭靠献祭打钱。而被AM或者其他英雄购买的DH,却并不会因为献祭耗魔的减少而得到加强。

8.NAGA
NAGA也没什么大问题,天生技能全禁言可以做适当加强,魔法盾也可以适当加强。
修改方案:
Ⅰ.可以适当加大NAGA的天生技能全禁言的范围,并且可以将其1秒的吟唱时间改为0.5秒(不改成0是为了和沉默权杖的使用手感有所区别)。天生技能全禁言的技能说明中没有说明可以沉默物理攻击,应当将这一点写进技能说明。
Ⅱ.魔法盾感觉就算加的再强再强也没什么用,除了野战没人会给NAGA吃书,因此改与不改影响也不大,只是在这里提一下而已。

9.PD
官方名字其实应该叫PB,不过既然大家都习惯以PANDA的缩写习惯性称之为PD,我也随潮流了。
PD的天生技能太烂了,可以说除了引龙没用了,耗魔又无限高,黑暗光环那么多,那点点减速根本无效。
PD的被动技能很不错。BM、DH、MK都成为主战英雄的原因是被动技能和大绝都不错,并且伴随着属性的成长,大绝的威力都得到或多或少的提升。但PD之所以没人给他吃书让他成为主战,很大一个原因就是PD的大绝不伴随着属性的成长而得到威力的提升,因此给PD吃书就是浪费,导致PD那么好的被动技能都成为万年留点技能......
修改方案:
Ⅰ.将其天生技能和FL互换,静止陷阱的晕眩时间可以从略微延长,从原来的5秒改为6-8秒都不错,这样在特定条件下还能和BMG的火形成互补。
Ⅱ.将大绝的攻防和PD本身的属性关联起来。但具体实现这个关联应该不大容易。我设想了一个方案:PD分身后的三个元素,原有的技能都不变,原有的攻防类型都不变;三个元素的攻击分别是自身的力量、敏捷、智力的2倍,防御统一为自身敏捷的1/4-1/3,血量统一为自身血量的1/2。只是料想这点在地图编辑器上应当难以实现。
   这个设想权当抛砖引玉,希望能引出更好的方案!

10.WD
我个人对目前WD没什么意见,无敌小兵的持续时间从50秒改为30秒是大快人心,对单人无限守尸依然觉得无限恶心。
修改方案:


11.TC
没什么问题,只是天生技能致命一击太没用了,当之无愧的ORC第一无用技能啊......大家发挥自己的聪明才智,想一个不错的技能模型赋予TC作为天生技能哦。
修改方案:
换掉TC的天生技能。

12.FS
在目前的ORC的体系当中,FS的板凳命运始终难以改观。他拆一个塔74补两个......
修改方案:
增强地震的伤害,缩短地震持续时间。建议将地震从原来的1级每秒100伤害,每级加50伤害,5级每秒300伤害,改为1级每秒150伤害,每级加70伤害,5级每秒420伤害,持续时间从45秒改为30秒。现在的FS,全场未必都放得出一个比较完整的地震拆得掉一个高......

13.BM
有三点需要调整,一点是BM后期属性上来之后,凭借分身都可以让光明的法师无比头痛,而且后期的BM基本可以无限分身而不缺魔;还一点是BM的疾风步现在也是万年4级,后6级也是万年留点,也有些违背ORC中每个技能都有其作用的初衷;第三点是BM的天生技能使用率太低。
修改方案:
Ⅰ.增加BM高级分身的耗魔,建议分身从原来的1级耗魔40,每级加耗魔15,10级耗魔175改为1级耗魔45,每级加耗魔25,10级耗魔270。这样保证即使后期BM高属性也不能有充足的魔而不停分身,BM分身的频率低一些,光明方定到BM真身的几率就提高了一些,从而使光明方对后期的高属性BM压力也减轻一些。
Ⅱ.给BM的高级疾风步增加某些特效。可以模仿小小强8级以上有真实视域,这里提出一种方案:BM疾风步10级有被动晕眩效果,对普通单位造成5秒晕眩,对英雄造成1.5秒晕眩。这样在特定条件下,BM即使不买冰球,对WD的复仇女神和BMG的凤凰也有一定的威慑力,毕竟5秒内是可以发生很多事的......
Ⅲ.BM的天生技能换掉。至于换成什么我也没什么好想法,建议在论坛发帖征集意见。

14.PL
PL现在虽然不算弱,但要挤上黑暗的首发阵容可能还是非常小,建议应当从一些适合首发的侧面去加强。PL的自爆的设定始终不够人性化。
修改方案:
Ⅰ.将PL的自毁改为无目标释放。就是点一下技能直接爆出来,而不象现在这样要点一下技能再点一下身边才能爆出来。让对方对自毁更加难以防止(现在PL走过去对方就算一时没看到,只要手快一个沉默甩过去PL就又得灰溜溜的跑回来,只有黑暗的PL配合DL石头下的3秒晕眩才能比较理想地爆到想爆的目标,这样修改以后对方就要对PL更加重视)。
   如果地图编辑器能实现的话,最好改成自毁在烟花落下的1秒多的时间中PL不能移动,即使PL的使用者对他发出移动的指令他也不能移动。这样也使得以后的电脑PL不会傻傻的刚爆出来烟花还没落地就走到一边去导致自毁失败,但消耗了技能的CD。还建议给电脑PL加上晕塔的AI。
Ⅱ.加长PL的天生技能霜锤的晕眩时间和伤害。晕眩时间建议从原来的6秒加至8-10秒,伤害从原来的200加到300,CD从45秒加至1分钟。这样可以保证PL的火焰雨至少能够比较完整地烧到一个人,并且300的伤害比200的伤害更容易抢到值钱兵种的最后一下,这样改对PL的打钱也是一点小小的加强,而且在前期一个8-10秒的晕技在PK中的作用是很大的(不说别的,至少开局的中杀就可以让光明很有压力),鼓励PL的首发。

15.FL
虽然说,光明现在的主流阵容是74流,但也不乏一些新的阵容(如三刀流,镇压流,甚至HF杯新登场的不知道怎么命名的WD、BMG、POM、KOG、DH首发的阵容)的登场。这样扳着指头数一数,光明的任何一个英雄都已经有了登场的机会(注意我说的是强强对抗,水平有差距的虐菜不包括其中)。从这个意义而言,现在的ORC至少在光明这边来看,已经比联赛3时进步了不止一星半点。但黑暗却没什么改观,至少有两个英雄是万年冷板凳,首发阵容是肯定轮不到他的,一个是PL,另外一个就是FL了......虽然FL在3V3以下是很好的首发人选,但ORC毕竟是主为5V5服务的,在高水平的5V5竞赛局中,此二者既然万年板凳,肯定是其本身大有问题。至于PL的一些修改意见已经在前文中提到过,至于效果如何只有实践了才能下定论,现在也该轮到FL了。
FL的定位很尴尬,在3V3以下自然是定位为法师,以其无与伦比的刷钱能力建立起英雄数量以及装备的优势。在5V5中如果想定位为法师,以其目前的技能肯定不现实;以前曾经有战队在5V5中试验将FL定位成战士,主升燃灰,炎魔不升,靠物理攻击作为伤害输出,后来也不了了之,想必效果也不甚好。至于将FL定位成辅助英雄。以FL目前的技能更是天方夜潭。
就我个人看来,FL还是比较适合定位成法师型英雄。在ORC中,至少到目前为止,几个主要依赖召唤兽的英雄(AM、FS、WD,至于BMG和DL这样的英雄不是主要依赖其召唤兽因此不在此列),无一不是定位为法师。
FL的召唤兽现在的状况是什么呢?分裂前无比弱,随便一点小小的干扰都可以让未分裂的小炎魔灰飞烟灭(BMG的凤凰、POM、KOG、MK无一不对其是致命威胁。至于NAGA,PD这些有群体伤害技能的就更不用说了),只要给它一定的时间,分裂出一定的数量就无限强,尤其在TC的光环下简直无敌,连10级火的BMG都很头疼。这也是为什么FL在3V3以下无限强而在5V5中无限弱的根源。3V3以下,FL有无限的空间发展,炎魔有无限的时间来分裂;而5V5中到处都是人,哪里有时间给你去分裂。
FL的大绝火山爆发也很有问题,目前给我留的印象就是1-3级威力几乎为零,4、5两级威力奇大,4级火山如果以其中心位置来拆高,比FS的5级地震要快很多(我在研究地图说明之时却发现该技能的数据是线性增长的,但实际中给人的感觉明显不是线性增长,不知是何原因)。FL的大绝伤害是从中心到边缘递减,因此要想发挥其高伤害,只有以火山中心对准目标建筑才能达到理想效果,但这样FL会离目标建筑很近从而很容易被打断。
至于火山还有一个BUG,会在下文中有描述。
修改方案:
Ⅰ.加强FL的第一技能灵魂燃烧。建议加强对目标单位的伤害,并使目标单位周围的敌方单位也受到持续性伤害(技能类型类似魔兽对战里的物品闪电护盾权杖),沉默的效果依然保留。而不象现在的灵魂燃烧,只是一个释放距离无限近,破绽无限大的单体沉默。
Ⅱ.加强FL的召唤兽。我这里有一个认为很不错的方案:现在的炎魔无论几级,其分裂条件都是攻击15次敌方非建筑单位,是一个定量。修改可以将其改为一个变量:1级火怪的分裂条件是攻击10次,每级的分裂条件加1次,10级的炎魔分裂条件是攻击20次(如果觉得这样修改使FL过强的话,可以将数据改为每级分裂条件加2次,10级炎魔分裂条件是攻击30次)。至于每级炎魔的数量,现在的是1-8级均为1只,9级开始是2只,建议将炎魔数量改为1-5级每级召唤1只,6-9级每级召唤2只,10级召唤3只。
Ⅲ.加强FL的大绝。要改此技能,一定要增加释法距离,建议将距离修改到这样一个尺度:站在现在FS拆高的位置,火山边缘刚好可以蹭到高塔(但实际上火山边缘的伤害很小,实战中为了速拆,必然要在此基础上再靠近一些,这样也使得光明英雄打断FL拆高比打断FS容易)。至于伤害,可以先暂时不改,看距离改过后反响如何再做修改。
Ⅳ.修改FL的天生技能。具体有2种方案:
   ①.将FL的天生技能和PD互换,光明方没有增加移动速度的光环,残废在PK时追杀英雄的作用将很明显。但残废的耗魔一定要降低,现在的175实在是过高了,改为100-120比较合适。
   ②.将FL的天生技能改为加速卷轴。技能效果在前文中有描述,使FL可以成为迅速的围杀人的机器。
修改方案还是从中选取一点或几点来改比较稳妥,只是修改之后FL在3V3以下会更加BT,但ORC毕竟主为5V5服务,有得必有失,有些问题的确难以面面俱到、十全十美。不过3V3以下光明本有优势,就算FL变的BT一些应当对大局也不会有关键性的影响。

16.51
以51现在的技能模型,在现有的ORC体系中,其板凳地位估计在以后相当长的一段时间内都难以动摇。野战之中,有51,一切皆有可能;比赛中若想凭借51之力翻盘就过于天真了。
修改方案:
51的死亡凋零已经不适合目前的ORC体系了,为了让47和74融入ORC的体系,其大绝都同魔兽对战里不同,都做了修改才将其引入ORC,51能否也改一改呢?但死亡凋零毕竟是51的招牌技能,总是有点难以取舍......要改的话,我也没什么好点子。

17.Y
我个人看来,Y目前应该是黑暗众英雄之比较完美的一个英雄:进可攻,退可守,大绝可以瞬间扭转局势,持续作战能力强。
很多人说Y的1级妖术在前期过于恐怖,这点我持中立态度。毕竟黑暗只有Y的妖术和DL的睡眠2个单体控制技能,前期的睡由于其高耗魔在实战中使用率也很有限,在前期黑暗双晕的威力也不算很大(好点的光明最多能让CL刺到一下,一次能刺到2个人已经算很不错了,而TC一般是踩不到人的),而POM的电和KOG的缠却对黑暗是很大的威胁,因此给Y一个前期比较强的控制技能也不算过分。但我对Y的妖术将敌人变成的单位的随机性持否定态度。个人认为此随机性只适合魔兽对战不适合3C,本来变也是一个可以拿来当半个晕技的留人技能,结果有时候将对方变成的小动物比对方本身跑的还快......实在是让人很无语。
修改方案:
将Y的妖术的随机性去掉。改为固定变成某一种动物(具体是哪一种还有待商榷,总之不会是跑的最快的那种)。

18.47
目前1.69的版本才新出不久,47的大绝暗箭难防CD减少,5级大绝80秒,目前在论坛自然是褒贬不一。具体效果如何,还有待联赛5的检验。但我个人认为联赛5黑暗还是钢板的舞台啊......Y和CL的作用比47还是大多了......
47的魔法上限较低,加上其大绝暗箭难防耗魔较多,因而其天生技能吸星大法也没有最大限度地发挥作用(本来吸星大法破绽就很大,好不容易吸到一次魔,又由于自身魔法上限较低,刚吸来的魔几下就用完了)。有时候为了充分发挥吸星大法的作用,被迫买个艺人面罩......可怜的47,装备要学老牛,而打钱能力比老牛就......
感觉技能说明上的10级光环对建筑有效在实战中一点都感觉不到。
修改方案:
Ⅰ.降低一些暗箭难防的耗魔,1-5级300-500(每级加50耗魔)的耗魔太高了......比47的暗箭难防好的大绝多了,但好象没有哪个英雄1级大绝就要300这么多的魔的......建议1-5级耗魔改为200-320(每级加30耗魔)。
Ⅱ.增加一些47的智力成长。建议每级智力成长增加一点,这样21级的47多了20点智力,300的魔法上限,也能最大限度的发挥其吸星大法和暗箭难防的作用。
Ⅲ.确认一下10级光环是否真的对建筑有效,如果无效就修改一下。
如果觉得第一点的改动会使47过于强,那么就按第二点来改,总之二者取其一吧。

19.CL
1.69的版本加高了穿刺的耗魔,效果如何也有待实战的检验。
腐尸甲虫现在还是万年留点技能,虽然以前加强了,8级以上有真实视域,但没有哪个CL会为了那点真实视域放弃16点三围的,多插几个岗哨守卫什么都有了......16点三围折合一本领袖之书价值5000,而整场比赛光明黑暗双方一共插的岗哨守卫加起来也未必用得了5000......
修改方案:
加强CL的腐尸甲虫。具体方案建议广泛征求玩家意见最终决定。

20.DL
DL-黑暗PK组的领袖,无论从哪一方面看(技能、属性成长、打钱能力、在PK中的作用)都是上上等的。DL本身没什么问题,只是新版中DH的移动速度增加到380,我在考虑如果光明首发DH(前文对此阵容有过叙述,HF杯比赛中=F.A.R=战队首创,效果还不错),什么事都不做,加N级法力燃烧就来郁闷DL......DL会有什么感觉?前几天试过一次,DL在中路自家最前面的150塔那里站定,然后DH在中龙那站定,两人同时向黑暗这边跑,DL刚跑到石头人那里就给抽到(当然比赛是不可能在这样的理想状态下进行的,但一定要提一下,也算是让大家心里有个数)......
修改方案:
略微增加一点点DL的移动速度(这点其实我个人也觉得很不成熟,不过除此之外也没什么要改的了)。

--------------------------------------------------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------------------------------------------

四.地图已知BUG

1.掉线英雄购买物品以及英雄
很多时候,玩家A掉线以后,玩家B控制玩家A的英雄。在玩家B自己的英雄与玩家A的英雄都站在商店旁时,如果点击商店,默认是给玩家A的英雄买东西,即使玩家B要给自己的英雄买东西,点商店里右下角那个蓝色图标(或者用快捷键U)再点英雄,按理说是该当给自己的英雄买东西了,但实际上还是给玩家A的英雄买东西。除非将玩家A的英雄远远拉出商店的范围才可以给自己的英雄买东西。在时间宽松的情况下自然无所谓,但在激烈的PK中,很可能浪费掉这几秒时间就导致PK的失败,对整个战局产生影响。
应当修改(只是不知道在地图编辑器中能否实现,该怎么实现)。

2.PD
如果PD当时身上无复活。并使用大绝,分身成三个元素,而这三个元素都被杀,对方只会拿到杀PD分身的一点点钱,而无法获得送英雄上榜的510多的现金以及500的奖金,这对对方很不公平。
应当修正。

3.FL
FL的火山爆发,要释放前是有个圆圈给操作者选择释放范围的,其他类似技能(BMG的火,51的凋零,FS的地震)只要圆圈笼罩到的地方都会受到该技能的影响,而FL例外,如果拿此圆圈的边缘贴近目标建筑,会发现一个完整的火山爆发放完了建筑丝毫未损。
这该是一个精确度的问题,应当把该圆圈的精确度提高。

4.冰霜巨龙
ORC到目前为止还没有引入魔法兵种,因此一切兵种我们都默认它为物理攻击。冰霜巨龙能够减速,自然是因为其物理攻击打到目标单位身上。而BMG的天生技能诅咒是使目标100%打偏,对冰霜巨龙使用的话,就是冰霜巨龙100%打不到目标,既然打不到,减速效果理应没有。而在实际中,即使被BMG诅咒过的冰霜巨龙,所攻击的目标依然会被减速,这明显不符合物理常识。
应当修正。

5.战训或策略模式下的单挑
在战训或策略模式下的单挑,如果对方是主战英雄并且在单挑过程中退出的话,就会被自动委托。按理说,这样应该判定对方胜利,对方得到奖金并将其送回基地。实际上,系统并不会这样判定,而会等到90秒单挑时间结束后然后判定平局;如果对方忍耐不住使用回城,系统就会因逃跑而判定对方负,这样很不公平。
应当修正。

6.BM
在战训模式或策略模式下,BM的分身可以作为对象被对方英雄邀请单挑,如果对方以BM的分身发出邀请单挑,并且获得BM的同意,BM的分身就会被送到PK场,当兵被杀完后会出现和上面类似的情况,因此就有投机取巧之徒专找BM的分身单条,这无论对BM还是对对方都不公平。
应当修正:要么令BM的分身无法作为单挑邀请对象;要么就让无论对方邀请单挑的对象是BM的真身还是分身,只要BM同意单挑,系统都将BM的真身送往单挑场。

7.电脑AM
在为电脑AM加入了群体传送的AI之后,经常会出现电脑AM带着一大群本不属于他购买的英雄四处乱飞的情况。系统无法判定哪个是原来的电脑英雄,哪个是AM在被委托前购买的英雄,哪个是AM在被委托后购买的英雄。这点虽然做起来可能有些繁琐,但一定要改。在野战中不少水平有待提高的新手,被电脑AM带领的英雄海稀里糊涂地虐杀后,会对ORC产生一种什么印象呢?
应当修正,使电脑AM只能带着由他购买的英雄(无论是委托前购买的还是委托后购买的)飞。

--------------------------------------------------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------------------------------------------

在文章的最后,我也对ORC以后的发展方向提一提自己的看法:
还是那句话:ORC是以成为竞技游戏为目标的,高目标自然高要求。所以,ORC中的一切都要尽可能地追求完美。
花菜的智慧没有一个人敢否认,但一个人的力量再大,终究也是很有限的。我们看一看目前已经被承认的竞技游戏:CS、星际争霸、魔兽争霸、FIFA,哪一个的背后都有着庞大的开发团队。虽然它们的背后都有世界级大公司的支持,可以说要风得风要雨得雨,无论在人力、物力、财力上都不存在任何困难。
以目前的ORC的影响力,自然不能和它们相提并论,毕竟ORC还是处于起步状态,很多东西是没有前人的经验可以借鉴的。但我个人认为:ORC如果真的想有更远大的发展前景,成立一个ORC地图开发制作小组已迫在眉睫,当然如果要成立这个小组,首先要得到花菜的认可,并且花菜在此小组中应当起核心作用。
还有一点,花菜在ORC以后版本的更新中,还是更多地征求一些玩家意见会更好一些。众口难调是肯定的,但这么多的热心玩家踊跃出谋划策,说不定能给花菜一些额外的灵感呢?我认为花菜以后每隔一段时间在论坛发个征集意见帖,看看玩家对目前版本的ORC的意见和建议;每隔一段时间和再各主要战队的队长采用QQ或者TS等方式进行一些比较直接的交流,看看这些对地图有着深刻理解的队长对目前版本的ORC又有什么意见和建议,效果也会比现在好很多。花菜虽然是地图的制作者,但花菜自己毕竟很少打5V5的竞赛局,所以在有些方面难免会存在考虑不周的情况,这样的话可以说在最大限度上避免了这种可能存在的考虑不周。

本人写此文的过程之中,借鉴了前人的很多意见,但由于篇幅所限,无法一一列举,在此对这些前辈表示感谢。

至此,我这篇文章也已接近尾声。由于本人对ORC的理解也很有限,因此文中的错误和遗漏也在所难免。欢迎大家指正,也欢迎大家提出宝贵意见,为ORC的发展贡献出自己的一点绵薄之力。
同时希望花菜早日看到这篇文章,在文章的末尾,再一次感谢花菜为我们大家奉献出这样有魅力的一张图!

                                                                                 炮灰
                                                                       2006年10月26日   写毕

[ 本帖最后由 浪迹天涯的游子 于 2006-11-1 22:20 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • 小菜LoZE 经验 +30 毛大一定要看看啊! 如果做不来,我们成 ... 2006-10-27 17:50
  • 小菜LoZE 金钱 +30 毛大一定要看看啊! 如果做不来,我们成 ... 2006-10-27 17:50
  • 小菜LoZE 魅力 +30 毛大一定要看看啊! 如果做不来,我们成 ... 2006-10-27 17:50
  • 小菜LoZE 点券 +30 毛大一定要看看啊! 如果做不来,我们成 ... 2006-10-27 17:50
  • 天♂涯 经验 +30 好久没见这么用心写东西的了,特别鼓励 2006-10-26 19:59

任何科学无法解释而又确实存在的东西我们都归结为人品问题
从没在10洞见过传说中的医疗石
第一次发现原来DL的一级石头才是王道
      炮灰
╭☆虐就一个字
  ︶ 

TOP

好 多啊,支持一下了!!!

遇见  消失的未来..

TOP

强烈支持LZ~!


唉~  偶的SF啊~!!!
NND~  终于能贴图老喂~     ^_^   感谢小沙~!   [黑色黎明]
http://www.bleachsp.com/media/Comunidad/Varios/images/VillamilVarios21.gif

TOP

首先很佩服楼主的毅力 肯定花了几天时间构思 N篇草稿 哈~

文章前半部分对于商店道具 地图说明 兵种变化等话题我觉得非常好 这段就不谈了

接着是英雄平衡性的问题 这是我思考最多的一个环节 之前和毛大在TS进行沟通过 我建议的大致的方向是

极大削弱74的5级塔——削弱SH和CL的控制技能——修改FS和FL还有51的大绝的CD和数据

和楼主的想法分歧非常大

TOP

太TMD多了,SX虐我先不看了..
广告位长期招租,价格面议!

TOP

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽

TOP

AM传送是2秒吧。以前是1秒,因为有人提过已经改了。

[ 本帖最后由 紫藤 于 2006-10-26 19:59 编辑 ]
如果我就这么冷漠地看着世界,上天会不会收回我的生命.
=POEM=紫藤&M“m.紫藤  艾德蕾妮
你听寂寞在唱歌轻轻的狠狠的

TOP

如此长的篇幅~~花菜要改也只能是1点1点改...= =b



加上他本身的工作 家庭事务繁忙

每次变更的周期就很长~~加上花菜缺乏他自发组织的内测群体,每次变更都是他自己“偷偷”的改,这里的偷偷就是说以他个人意志为主啦,哈哈~
不可能象很多签约制图者几天就大改一个新版本出来~~

ORC3C故事曲<七秒> 倾情奉献
http://bbs.orc3c.com/thread-24980-1-1.html

TOP

5级塔我本来要写削弱的。。。。。。太多了啊,自己看到都头大了,结果忘记写了。。。。。。实际上漏写的还有不少其他的啊,绝不止一个5级塔。。。。。

只是不知道花菜是否有耐心把这篇东西从头到尾的看完。。。。。。

别人不看无所谓。。。。。但花菜不看的话。。。。。。此文就根本失去其作用了。。。。。。

任何科学无法解释而又确实存在的东西我们都归结为人品问题
从没在10洞见过传说中的医疗石
第一次发现原来DL的一级石头才是王道
      炮灰
╭☆虐就一个字
  ︶ 

TOP

TOP

发新话题